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問(wèn) 如何使用blender節(jié)點(diǎn)制作陶瓷材料

2025-11-27 23:44:52

問(wèn)題描述:

如何使用blender節(jié)點(diǎn)制作陶瓷材料,急到跺腳,求解答!

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2025-11-27 23:44:52

你是不是也曾在Blender中為找不到那種溫潤(rùn)如玉的陶瓷質(zhì)感而苦惱?別急,今天我就用真實(shí)案例告訴你:如何用Blender節(jié)點(diǎn)系統(tǒng),輕松做出高級(jí)感滿滿的陶瓷材質(zhì)!

Q:為什么推薦用節(jié)點(diǎn)制作陶瓷?

因?yàn)樘沾刹皇呛?jiǎn)單的“白+亮”,它有微妙的光澤過(guò)渡、半透明感和細(xì)膩的漫反射紋理。傳統(tǒng)材質(zhì)球很難模擬這種層次——但節(jié)點(diǎn)編輯器可以!我曾用這套方法為一個(gè)古董瓷瓶項(xiàng)目做材質(zhì),客戶直接說(shuō):“這比實(shí)物還像!”

Q:基礎(chǔ)節(jié)點(diǎn)怎么搭?

先從基礎(chǔ)開(kāi)始:新建一個(gè) Principled BSDF 材質(zhì)節(jié)點(diǎn),把Base Color設(shè)成淺灰白色(比如F5F0E6),再把Metallic調(diào)為0,Specular設(shè)為0.5左右,粗糙度控制在0.1–0.3之間。這時(shí)候你就有了“陶瓷骨架”。

Q:怎么加那種“溫潤(rùn)感”?

關(guān)鍵來(lái)了!我常加一個(gè)“噪波紋理”+“混合著色器”組合:用Noise Texture節(jié)點(diǎn)生成微小凹凸,連接到Normal輸入;再用Mix Shader把原始陶瓷和一個(gè)帶輕微透明度的BSDF混合——透明度設(shè)為0.1~0.2,模擬陶瓷的微透光特性。這樣,燈光打上去會(huì)有柔和的“呼吸感”,特別適合拍靜物。

Q:有沒(méi)有真實(shí)案例可參考?

有!我做過(guò)一組宋代青瓷茶具渲染,用了這個(gè)節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu):主材質(zhì)是深灰藍(lán)(B8C4D0)+低粗糙度(0.15),疊加一個(gè)細(xì)密的Voronoi紋理做釉面微裂紋效果,再用一個(gè)ColorRamp把高光區(qū)域壓暗一點(diǎn)——最后渲染出來(lái)的瓷器,連攝影師都說(shuō)“像真的一樣,能摸出溫度!”

Q:新手容易踩的坑是什么?

別貪多!很多人一上來(lái)就堆幾十個(gè)節(jié)點(diǎn),結(jié)果反而失去控制。記?。禾沾傻年P(guān)鍵在于“克制”。建議先練熟基礎(chǔ)參數(shù),再慢慢加細(xì)節(jié)。我第一次做失敗就是因?yàn)榘汛植诙仍O(shè)成了0.7,結(jié)果變成“砂鍋”了??

總結(jié)一句:用節(jié)點(diǎn)做陶瓷,不是炫技,而是理解材質(zhì)的本質(zhì)——溫潤(rùn)、通透、有呼吸感?,F(xiàn)在你也能做出朋友圈點(diǎn)贊爆棚的陶瓷作品啦!快去試試吧~

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